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第769章 CUDA,潜力无限的未来架构

得了答案,小岛立刻拉上威尔,跑去开了条Dev分支搞起了技术验证。

而林立新则是带上卡马克和薇薇安,亲自跑了一趟微新半导体。

有一点卡马克没有说错。

如果想要搞定《塞尔达传说:时之笛》需要的图形机能,凭现在的条件还真差点意思。

时之笛里存在着大量的野外开阔场地,各种复杂的神庙,甚至会有多目标同屏快速移动之类的需求。

在《寂静岭》里,这些东西要么可以通过CG糊弄过去,要么可以靠遮挡剔除和雾效来大幅压缩。

但时之笛在这方面做的其实非常克制。

除了开头的德库树下外,几乎没有哪里存在特别大的雾效。

即便有,也几乎都是针对远景的一种LOD手段。

时之笛里从不缺少漂亮的远景。

但不论是林立新还是卡马克都很清楚,用现在的硬件基础,想搞定这个还真得费点功夫。

不过他们这一次来也不是急着推出什么‘NF-Pro’之类的次世代机型。

更不是为NF设计一些强化用的拓展芯片。

这台机器打从诞生之初,就已经制定好了方向。

它不会是NX那样一个客制化的,非常鼓励玩家折腾的机器。

它是一台玩家买回家里后,就可以永远地摆在那里,一直到下一代机种出世都不会再挪或是改的机器。

玩家唯一需要做的,就是更换机器里头塞的光盘。

他们这一次真正的目的,是……OpenGL图形库。

既然不能动硬件,想要在性能上有所突破,能下功夫的就只有软件层面了。

NF的机能做不了就不做了吗?

那是弱者的思维。

下面有请,GAMENOVA真正的战未来选手——CUDA架构。

……

早在新制程的显卡在设计阶段时,林立新就已经为它定好了方针。

过去,显卡的作用非常简单。

内置一些好用的功能,程序员直接调上面的图形功能,实现自己想要的效果。

这倒是也无可厚非。

因为在80年代,以当时的技术和制程,即便是GAMENOVA,也不可能让显卡再拥有什么更高端的作用。

那段时间,林立新的研发重心一直都放在OpenGL图形库上。

让它变得更高效、更完善、更通用。

《德军总部3D》、《DOOM》、《雷神之锤》这些作品都是建立在这个坚实的基础上。

这也是Quake引擎能在市面上快速推广并实现通用的重要依仗。

只要你支持OpenGL,那就可以用我们的图形模块。

但一直以来,这种设计都存在一个非常麻烦的问题。

自由度有限,功能有限。

比如16位时期,事实上他们就曾为《拳皇》设计过专用的显卡。

提前预置好各种图形和特效,CPU只负责计算相对位置和移动,显卡将这些预置的东西糊在屏幕上。

在显卡架构这条路上,从来都不缺少挑战者。

就像是EA和他们搞出来的那台3DO所使用的Madam+Cilo架构。

还有将一大堆处理器核心通过总线串联在一起的Transputer架构,试图打造一个并行计算机。

亦或是PowerVR搞的Tile-BasedRendering,通过将画面细分成一个个小块,分块进行并行渲染。

还有处理器界真正的大哥英特尔搞出的i860架构,89年那会儿刚推出的时候还真掀起了一阵轰动。

不少人都觉得英特尔即将主导下一世代。

先进、甚至可以说是激进的设计,RISC指令集,以及海量吞吐量的浮点计算核心,理论性能简直高到亮瞎眼。

但因为编译器的落后、学习成本过高等各种问题,迄今也仍然只是昙花一现的一个奇观。

主力仍然还是英特尔的i486和最顶尖的奔腾等型号。

计算机界的老大哥IBM也搞出过自己的DeepBlue专用计算架构。

可如此之多的挑战者,最终却都只能纷纷退出历史舞台,将最耀眼的那盏聚光灯留给真正的赢家。

CUDA。

全称【Compute Unified Device Architecture】(通用计算设备架构)。

简单来说,正如它的名字那样,它把显卡从单纯的‘画画工具’,变成了一个真正的计算设备。

不再预置各种包装好的功能,而是将它作为一个擅长并行的独立处理器使用。

程序员们当然仍然可以用它来绘制图形,毕竟这到底还是一张显卡嘛。

但除此之外,这玩意儿的能耐可大了。

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