“嘿嘿,很酷吧?”
看到山姆这幅惊讶中又带着惊喜的表情,林立新也咧嘴笑了笑,
“不过我们要做的更大胆一点,不是‘微小的调整’,而是真正意义上同一个世界的两个不同时间段。”
他说着,在少年林克的身边画出一个气质截然不同的身影。
少了少年时期的那种稚嫩,身上也多了些护具。
原本那把可爱的小宝剑,也换成了大师剑的模样。
青年版的林克,与少年时期相隔了七年之久。
而如此之长的时间,已经足以改变很多东西了。
“很久很久以前,海拉鲁大陆上生活着一群叫做‘格鲁德族’的种族。”
林立新拉开椅子一屁股坐在那儿,一副要讲评书的架势,
“哎算了讲起来太麻烦了,但总之大反派加侬多夫出现了,他想要夺取三角力量然后统治海拉鲁大陆。”
“完事林克和塞尔达公主发现了,打算去阻止他。但是众所周知的,勇者得有勇者之剑才能打败魔王,所以需要拔出大师剑。”
“但是因为小林克的身体无法承受大师剑的神力,一不小心沉睡了7年。”
“再苏醒后,盖侬已经成功统治了海拉鲁,林克需要集结贤者和塞尔达公主,一起去打败他。”
“差不多就是这么回事,我们要关注的重点就是这个七年的时间差。”
他快速叙述了一遍大概的世界观设定。
今天毕竟不是写脚本的日子,重点还是在大方向和关卡设计上。
“我们可以设计一种机制,比如玩家拔出大师剑后,就会来到七年后,而如果把剑再怼回去,就能通过某种魔法力量穿越回七年前。”
“少年时期的林克身材娇小,可以轻松穿过各种小坑小道,但身子板比较弱,很多道具无法使用。”
“而青年林克手握大师剑,战斗能力虽然变强了,也能使用一些特殊的道具,但原本那些小径如今都已经钻不过去了。”
听到这儿,山姆的眼神一亮,已经完全理解了这套系统的优雅之处。
“啊,类似《恶魔城》那种设计?在不同阶段下,玩家在同一个地图里能走的路线是完全不同的,面对的情况也会是完全不同的!这样的话……玩家甚至会主动回去探索那些曾经熟悉的地点,看看有什么变化,有没有新的惊喜。”
闻言,一旁一直在默默旁听的席德也轻轻点了点头,开口道:
“我倒是觉得这套系统更精妙的地方在于它天然的叙事性。”
看到山姆望向自己,他低眉沉思了片刻,这才继续解释道,
“你看,我们设想一个这样的情况。玩家过去曾在一个繁荣的镇子里冒险过,因为要去城里买道具或是休息之类的关系,玩家经常往返于镇子里,跟这里的NPC都已经非常熟悉了,甚至可能曾帮助他们做过不少事情,可能有自己心仪的角色等等……”
“然后玩家拔出大师剑来到七年后,却发现原本熟悉的城镇已经变成了一片废墟,遍地都是怪物和亡灵……”
“Oh……”
山姆一时语塞。
那样的场景,光是想想就令人糟心。
但不得不说,这的确就如他所说的那样,成为了叙事的一部分。
哪怕是这七年都被直接跳过了,当看到那片废墟和怪物时,玩家也能在第一时间明白这里曾发生了什么。
比起直接糊在那里一堆纸条,通过‘日记’之类的纯文本的形式来交代,这样做的视觉冲击力绝对要强得多。
熟悉的角色都已经长大或老去,曾经的镇子变成了一片废墟,怪物遍地,满目破败……
游戏不需要播放任何过场CG,仅仅用世界的变化,就可以让玩家清晰地感觉到一个事实。
世界毁灭了。
盖侬在自己沉睡的日子里征服了整个世界,他是个超级坏B!
是的,比起在背景故事里大费周章地去花费笔墨描写,一座被直接摧毁的玩家所熟悉的城镇,已经足以将反派的形象完全立起来了。
更有意思的是,随着玩家对于少年时期的那些角色的交往越深,接触越多,这种变化带来的怒火就会越旺盛。
这种情绪,势必会转换成玩下去的决意,不亲手斩了盖侬,实在是让心难安。
“是的,席德说的同样也是这套系统的重点。”
林立新点点头,
“本质上来说,我们可以把《时之笛》看做成少年和青年两个不同的阶段,前者是让玩家在一个相对低压,相对清新的环境下熟悉游戏,熟悉操作,同时也是熟悉一些基础谜题的设置。”
“也就是……教程引导?”
山姆若有所思地点点头,
“我知道了,从青年阶段开始,玩家面对的困难也会开始逐渐变得更加复杂,敌人也会更加棘手。但通过活用少年时积攒下的经验,也能够如意应对。”