对这类作品来说,单纯以技术代差和画面精美度去评价,其实是不严肃的。
就像对于一款旮旯给木来说,剧情的比重自然是要压过画面一头的。
GAMENOVA因为作品定位比较明确,又自己手握关键硬件技术的关系,可以在性能上近乎放肆地榨干每一滴机能,那些在老任手底下做JRPG的厂商可不行。
必须要在有限的几MB的容量下,塞下一个尽可能大的尽可能宏伟的RPG游戏。
CRPG虽然表现形式不同,但也同样需要丰富的故事支撑。
倒不如说RPG角色扮演游戏就是如此。
不管是ARPG动作角色扮演还是CRPG、JRPG……
归根结底,剧情一直都是角色扮演游戏里代入感和沉浸感的重要来源。
这一点其实跟卡马克派的理念是相悖的,但双方的主张也都各有其优势区间,很难给出一个结论说哪个更好。
回到《时之笛》本身。
这个副标题其实已经隐含了不少关键信息与线索。
“其实就是字面意思,山姆,陶笛会是这款游戏的关键解谜线索与工具,而时间……则是关键的解谜构成。”
林立新在计划板上随手勾画,勾出那个经典的绿衣金毛少年。
他手持剑盾,打扮得像是小飞侠彼得·潘。
尽管已经时隔近十年,但山姆还是一眼就认出了他。
这是林克啊,《塞尔达传说》的主角。
在那个GAMENOVA曾艰难地行走在电子游戏的废墟上时,《塞尔达传说》的出现扭转了初代主机NovaBox在家庭端、儿童端等全年龄市场的颓势。
在那之前,GAMENOVA虽然已经靠着不少优秀的作品名声大噪。
可不管是《德军总部3D》还是《潜龙谍影》,亦或是《街霸》、《1942》……
它们都难以在家庭市场进行有效的推进。
为此,林立新着手启动了NB洗白三部曲的计划,通过三部小清新风格的作品,将GAMENOVA的企业文化形象正式向着全年龄化的方向转型。
而《塞尔达传说》,就是洗白三部曲的首作,在那个NB还在跟任天堂的NES激战的时代,意义非凡。
更重要的是,对山姆来说,这是一部他参与度非常高的作品。
那段时间,GAMENOVA哪有如今这样成堆的天才扎堆。
所谓的‘开发团队’,其实就是他跟林立新俩人,最多再加上个还是个逃学不良少年的少年版卡马克,整天窝在房间里对着厚厚的一沓纸画个没完。
表里世界……哦,这个表里说的是初代塞尔达里迷宫的两个形态,而不是《寂静岭》那种。
总之,算上表里双版本,每个迷宫都有大约128个场景,如此海量的规模,着实让当时的游戏市场感受了一把技术震撼。
靠着量大管饱和惊艳的涌现式设计、道具驱动探索设计,以及积极向上又正能量的世界观故事,《塞尔达传说》在那段时间,成为了GAMENOVA的主力军。
而时间转眼即逝。
如今,NovaFusion的硬件机能足以把NB杀出几百条街都不带喘的。
电子游戏更是已经全面进化到了3D的程度。
10x128x2的迷宫规模,在当时听起来能给人吓疯咯,但放在现在看,其实也就那样。
毕竟只是个2D横版俯视角的迷宫,设计起来其实真的没有多麻烦。
听起来体量大,其实也就那么回事儿而已。
“想想看,山姆,今天的你跟9年前的你,有多少不同?”
“那……区别可大了去了。”
山姆无奈地耸肩叹了口气,靠坐在椅子上,望着白板上那个少年林克,
“不过我想就经验和游戏理解的话,今天的我已经比那时的我要强,但精力和拼劲儿上,估计是差了不少。”
奔三的人了,自然不能像以前那样整天跟个没心没肺的笨蛋似的瞎嚷嚷。
更不能像以前一样想做什么就做什么了。
但作为交换,他拥有了许多人梦寐以求的东西。
独一无二的项目经验积累、足够享受人生的存款、名望、地位……
“嗯哼,这就是我想说的,我一直在想,既然2D的地图我们已经做腻了,3D的箱庭也已经做过很多次了,那么,还有没有一种可能……让地图再增加一个维度?”
“你是说……时间?”
山姆眼睛略微睁大,他忽然理解了‘时间’出现在这里的意义,
“基于四维时空设计一个在不同时间段之间跳跃的游戏……就像初代《塞尔达传说》里用一套资料做表里双迷宫,在《恶魔城》里倒转地图做反转模式那样……用一套地图,通过一些细微变化调整实现两个不同的世界?”