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第772章 情景敏感操作

如何把大量的操作按键塞到同一款游戏里?

对于这个问题,业界里存在着多种不同的解。

对于PC来说,这个问题其实相对容易解决。

毕竟鼠标加上键盘,可以映射的按键数量实在是太多了。

不过即便如此,仍然有大量的游戏连最基本的默认按键布局都设计不好,往往需要玩家上手后费劲巴拉地调上十分钟按键才能继续游戏。

一个糟糕的按键设计,足以直接破坏上手后的体验。

而这种情况,放在主机游戏领域要更甚。

相信接触过PS4和PS5两代主机的玩家都曾注意过,两代机器的返回和确认键的布局是恰好完全相反的。

如果是上手直接玩PS5的玩家也就罢了。

从PS4直接升上来的玩家,那是真的哪哪都不适应。

泡在上面一周下去,说不定都仍然会在确认和返回时搞错。

也怪不得索索会搞个小机器人出来带玩家先快速熟悉一下DualSense的使用了。

电子游戏漫长的历史绵延至今,主机方面的大量功能集成在手柄上该如何设计,其实已经有了多种经过验证的方案。

第一种自然就是雅达利美洲豹采用的绿皮路线,按键不够?那就增加按键呗。

只要我按键塞的够多,总归是能容纳的下所有需要的操作的。

而第二条路线,则是动作游戏比较喜欢采用的优先级系统。

设计师提前为同一按键的不同动作设计好优先级,在玩家按下对应按键时,按优先级次序执行。

“这种设计……未来我们一定会用到,而且会用到很多。”

说到这儿,林立新手上的笔顿了顿,在【优先级】上轻点了几下。

随着如今硬件机能越发的进步,动作游戏势必会慢慢重回主流的宝座。

在过去,因为3D化浪潮的冲击和各种花里胡哨类型的轮番登场,传统横版动作游戏已经开始逐渐显露颓势。

偏偏动作游戏是最考验3D机能的类别之一,它的3D化进程来的比其他类型都要慢一些。

但只要它成功晋升到3D时代……那统治力绝对是无需多言的。

不管是‘又是类魂’,还是更加原教旨主义的《鬼泣》之类的典型ACT,都会成为电子游戏的中坚力量。

对这类游戏来说,优先级系统绝对是非常有必要的。

不然一个谏言糊在篝火上,就足以让不死人急赤白脸地绕着篝火转十分钟。

“组合键方案也很有意思,但也不能作为主要思路。”

林立新继续道。

组合键往往适合用来做一些辅助,就像是PC上按住Ctrl/Alt/Shift等不同修饰键时功能会产生变体一样。

某种意义上来说,《街霸》之流的序列输入,也可以视作是一种组合键的思想。

“下一种类别我管它叫做‘次级选单’,把功能整合成不同类别,点击后才会弹出次级选项供玩家选择,根据咱们的需求,还可以尽可能多分化出更多层的选单。”

次级选单在电子游戏世界里其实非常多见。

不仅仅是模拟类游戏那种点击后弹出的一大堆选项。

事实上《那个游戏》系列里的轮盘选择,也是一种典型的次级选单。

“不过这些都不是我们需要的,或者说,每一种方案我们都需要,但都只是辅助,真正适合《时之笛》的方案是……情景敏感操作。”

听起来高大上,但实际上这套系统的核心思想非常简单。

同样的按键,在不同环境下,担任截然不同的作用。

“比如……玩家站在NPC面前时,A键就会从翻滚变成说话,站在门前时,就可以是开门,在宝箱前,又可以用来开箱子……A键有什么用,完全取决于当下的环境对于玩家来说,他到底想要做什么。”

“上下文敏感……”

塞尼听着林立新的说明,眼神里多了几分莫名的色彩。

作为GAMENOVA核心开发部门唯一一位真正意义上在霓虹和美国两地的大厂都深造过多年的开发者,塞尼对两地不同的设计哲学其实是了解颇深的。

别看小岛才是个正儿八经的霓虹人,但小岛压根就没有在霓虹的厂商真正工作过。

在塞尼眼里,他一眼便能分辨得出这套方案的独特设计理念。

“有点亚洲味的思路,老美可不会做这种‘矫情’的设计。”

他伸手比划了个引号的手势,认真思量起这套方案的可行性。

不同于老美,亚洲厂商其实非常喜欢在玩家的角度下设计东西,考虑操作等。

简单来说,就是把那些复杂的东西内敛进游戏系统,确保玩家接触到的东西尽可能的简单。

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